8電源スライム
こんにちはそっそです。
ようやく通算WS歴が1年突破しました。
はじめてからどんだけやってないんだよって話ですね・・。
ぷよぷよばっかり使用しているぼくですが、今回は
スライムのデッキ紹介になります。実質ぷよの追加ですねこれは!
本題
今回は8電源スライムについて紹介する記事を
書いていきたいと思います!(ここまでテンプレ)
転スラおもしろいですよね。江畑さんの作画最高ですね。
ぼくはリムルがかわいいので好きです。
カミさんが4コン買ったので、とりあえず組んでみたデッキですが
回してると楽しいので紹介していきます。
比較的安く組めるのでお勧めです(4コンとは・・?)
文系大卒とは思えない日本語力ですので、テキトウに流し読み推奨です。
1.デッキレシピ
今回紹介するのはこちらの50枚です。
まだかなり調整段階ですので、今後の試行で数枚変更していく予定です。
発売されてまだ数日のため、大会での使用などはありませんが
ショップ大会やフリーではなかなかの好感触でした。
この構築の勝ち筋は、8電源特有の超スピードでの盤面形成能力による
面取りで、相手のデッキを機能不全にすることです。
一般的な8電源よりも、ヒールが少ないものの、詰めの強力さと正確さが魅力です。
システムを4投ずつしているので、特に序盤の再現性が高く安定感があります。
1/1ガウルハンドアンコールと1/1マーカー、2/2アンコールで立ち上がりから
3レべまでのアタックを行っていきます。3レべ後上がりからミリムを並べて、
詰めていくだけの非常にシンプルなデッキです。バウンス、特殊除去など容易に
盤面を破壊できるデッキタイプには勝つことは難しいですが、ビートダウンで
リソースを稼いでいくデッキには完封で勝つことも夢ではありません。
8電源ラ!サ!のようにぶっ壊れ(ミラチケリコ)や疑似リフがいないため、面をとっ
た後のハンドの質や山ケアなど劣る部分もありますが、光景からの正確強力な詰めは
決まると気持ちいので、使っていて楽しいです。
相手するカミさん「こんなデッキ使うやつの気が知れんわ」
2.各採用理由と使い方
画像は遊々亭様からお借りしています
CX
まず8電源を組む理由になったカード。イラストが好きすぎる。
このカードを使いたい!と思って、なら8電源にしてみようかなと軽い気持ちで
組んだのがきっかけ。普通に考えて転スラで8電源する意味はないと思います。
ラ!サ!使うか、普通に風、門、扉、ストブ使えばいいと思います。
このイラストじゃなかったら、8電源組んでないんで、シズキッズたちに感謝。
対応???
リムル「お前たちの先生だー!」
シズキッズ「」
リムル「」
ここすき
CX
光ってないCXは捲らないし止めない(聞きかじり)
対応??????????????
0レベ(18枚)
4枚採用
8電源ミリオンの雪歩と伊織が1枚になったテキスト。
1ターン目のアタッカーで初手でどうしても欲しいので4枚。
後半引いても山とストックの管理を任せれるので4枚。
1/1立てて、後列に逃げれば相手のリバース要求全て回避できたりする。
他の採用枚数が変わってもここは変わらないと思います。
4枚採用
トップチェック成功すると冴えの移動オルソラ中学生全部焼けるって書いてある。
後攻で強いのはもちろん、先行でハンドの1/1をストックに置いて、集中や4ルックで
落として出すムーブも強い。ハンドリソースは使うが、割とすぐ元をとれる。
このデッキの3レべの詰めはストックのみをリソースとするので、ハンドを
ストックに還元できるカードは重要。盤面展開に1ストック足りないときや、
往復でクロシュ喋りたいときなど、トップチェックで1000マイナスしながら
できたりするので、いつ引いても比較的強い。使わないゲームは基本ないので4投。
2枚採用
忍者。おまけテキストも十分強い。
相手のゼロは踏む力がほとんどないデッキなので、消せるのがありがたい。
先行で捻ったりすることも多いが、対面によっては後から出したい。かばんさんとか。
別に急いで展開する必要もなく、シズで道中拾えればいいので2投。
もちろん電源めくって立てることもあります。
4枚採用
電源を引けば引くほど安定感が増すお化けカード。
電源めくるタイミングをセッティングできるのはもちろん、1/1マーカーの
判断材料になる。ソウル+1も強く先行1ターン目で1/1を2面たてて4点宣言できる。
手札でだぶつくと弱いがアンコールコストになるし、引けないと
ゲームできないので4投。
2枚採用
コンソール&収録中
1ターン目で1/1を立てる確率を上げるために採用。
ハンドの1/1を切るか、トップの1/1を控えに落とすという意味です。
収録中はあまり使用するケースは少ない。理由は中盤はセットスルーするので
ドローする機会が少ないため、CXが手札に来づらい。電源はクロベエの性質上
毎ターン打つので、CX処理に困ることはあまりない。控えにどうしても
触りたいことも終盤あることを考慮して2投。ここの枚数の調整が今後あると思う。
1枚採用
相打ちがついてるのが偉く、0で相手のアタッカーをリバースできる唯一の手段。
とはいえ特段倒す必要もないので、ゲームで1回使用できれば十分なので1枚。
シュナで圧殺してそのまま回収から2回目の光景も打てるので1枚で十分です。
相手のタイトル次第ですが必要なら1パン目でストックに埋まらないように
プレイする必要があります。
1枚採用
グッバイ カバン
相手の早出しを触るときに使用。割られると辛いだろうな、というタイミングで
使うので、相手のタイトルによって使うか判断。助太刀圏外で殴る必要のない
デッキなので(返されたとこにキャラを電源で張替えできるので相手も打つ理由が
少ないため)必須であることは少ないです。どうしてもクロシュ決めたいときに
使ったりにするので1枚で十分。
1レベ(8枚)
4枚採用
スライムには1/1アンコールは1種しかない!1ブースターなので当然か・・
全面埋まってないと7500出ないなど、使いづらさは感じるものの、
特に触られてもあまり気にならない程度に手アンの強さを実感。
1/1アンコールに関しての考え方は例の8電源サンシャインのブログを読んで
いただければいいと思います。無論4投
4枚採用
このデッキの核ともいえる存在(大嘘)
1/1手アンとは役割が大きく変わってきます。
まず相手のチャンプがこちらのアドバンテージに変わる可能性があります。
可能性というのは、CXがマーカーになる可能性があるということです。
このカードを強く使うために、クロベエが激しく仕事をします。
2ルックでマーカーが確定するので、行きでのアタックが強くできます。
バウンスと相殺以外には強く、マーカーによっては2/2手アンより高くなるため、
ラストシーンまでいい仕事をします。電源ミラーに対しても強いです。
マーカーによる圧縮はもちろん強く、
またマーカーを吸うことできっちり山を返せたりします。任意テキストなので
山の状態次第で動けるのが強いです。1ターン目に出したいので4投ですが、
手札に来た場合はほとんどアンコールコストか、終盤はベニマルによってストックに送
られます。
2レベ(6枚)
4枚採用
2/2手アン
ラインも十分。ソウル2に手アンついてるので特に言うことはないです。
2レベでシュナ込みで11500はハンドアンコでは十分すぎる
数値です。
1枚採用
ジジイ拳。芳忠拳
相手の早出しをベニマルで返す。もしくは3レべがリバース要求の場合は
冴かの以外には打ちたいところ。リーファ拳とちらして1投。
1枚採用
防御札()
生存率の上がるカードがプールにこれしかないので、お守りとして。
2レべで打てば電源の選択肢も増やすことができる・・・かもしれない。
リストでは2000拳入れてますがこちらに変更。
理由はソウルアイコンを増やしたかったのと、気持ち防御札なところ。
3レベ(10枚)
2枚採用
TDヒール。ヒールながら電源で出しても仕事ができるのが強み。
てんスラには詰めとヒールが共存するカードがありません(悲しみ)
その分、ミリムはCX不要の詰めとしては最強クラスだと思います。
詰めとヒールが両立していないということは、3レべに上がった段階で
3-0に戻しながら、詰めをおこない、返しを見るというのが難しくなります。
風対応で3-0のリソースがつきていない相手を詰め切れるか怪しいところです。
クロックを通過して、後上がりを狙い、3に上がったタイミングで詰め札を
展開して、リソースの尽きた相手をそのターンで確実に詰め切るのが勝ち筋
だと思います。3-0に戻せずとも、万全で詰め切れるデッキはほとんどないので、
生き残る確率は決して低くないと思います。
詰めに専念したいため、ヒールに割くリソースはあまりないと考え現状2投ですが
電源で出しても強く、3投でもいいと考えています。
ぷよでヒール0のデッキを使用しても、比較的問題なく戦えていたのもあり
ヒールをあまり重視していないですね。じぶんは
1枚採用
バウンス+打点調整
冒頭で言った正確な詰めを可能にする英雄です。
榛名バーン後、クロシュを計算して、残り必要なダメージ数を一人で
調整してくれます。バウンスはもちろん、サイド宣言もできるようになるため
ほとんどの防御札の上から相手を倒すことができます。使ってみると強すぎて
ビビるけど、ゲーム中1枚しか使わないため1枚。このカードの配置は最重要と
なることが多いため、光景とともに常に意識しておきたい1枚。
4枚採用
シュナのおかげでほぼ100%の確率で成功する榛名バーン。
3面するゲームを多く、4枚入れない理由も特にないため4投。
3枚採用
元々は2枚だったが、2レべで絶対に出したいのと、CIPがこのデッキには
強いので3枚に増やしました。また、往復クロシュとレムマーカーという性質上
2面立てることも多く、3枚は必要と思います。ヒールテキストより控えに触れる
方がこのデッキでは強いと思いますので、よかったです。
3.回し方
マリガン
初手で1/1が手に来れば最高です。
8投ですので、体感としては50%近い感覚です。
1/1がない場合は電源・ベニマル・シズ・コンソール以外は切ります。
マリガン後引いてきた場合はあらゆる手段で1ターン目で出せるよう動きます。
0レベ
1/1を2面立てるよう動きます。
相手が1に上がるタイミングで2面割れないようにする動きが最高です。
特にビートダウンでリソースを稼ぐ相手には多少無理してでもおこないます。
相手が特にリバース要求出ない場合や1相打ちが採用されている場合は無理せず
1に上がったタイミングで2/2を多面できるように動きます。
控えが多いほど動きが強くなるデッキですので、集中と4ルックは無理のない範囲で
積極的に使っていきます。
またストックはベニマルで作ることができ、最悪0パンでも1/1を手出しできるの
で、不用意にパンチしないよう気を付けます。
1レベ
2/2を多面できるよう動きます。理想は前列に1/1を2面、2/2を1面
後列に集中と2/2を置き、1リフできるよう動きます。
2レベ
シュナを立てます(重要)
1リフ後なので、控えが少なく、集中もプレイせずにアタックしていくことが多いので
かなり運に左右されるのでなかなか難しく、ハンドに抱えて、収録中やベニマルで
控えに落とせれば・・。ここがこのデッキの難しいところで、リコは2レべのため
1周目で容易に出せますが、3レべのシュナを出すのが難しい。
ここはプレイしていく中で解答を見つけたい。
3レベ
クロックスルーにより相手より後上がりしているはず(理論上)
基本詰めに行きます。ミリム3面とガゼルで倒しきることを狙います。
基本相手のストックが溜まっていることも少なく、光景を使うケースは
少ないです。返しは3-0であれば、よほど弱い山になっていなければ
万全でない相手に倒されることもないと思います(理論上)
助太刀構えてクロシュして耐え倒しましょう。
4.おわりに
環境的には
fate・冴えかのに強く、けものやバンドリには解答がないため微妙。
8電源サンシャインよりは盤面形成は早く、1/1マーカーで有利をとれそうです。
そのほか風採用以外のデッキにはこちらの盤面を押し付けて戦えるので、
特に環境外の旧タイトルにはかなり強いと思います。
このすばのように道中面を捨ててロングシュートが狙えるデッキに対しては
ゆんゆん連動させないことで、ちゃぶ台返しプランをつぶせる可能性は高いです。
自分はファンプレイヤーですので、面取りさえ成功すれば貫通死しても
満足してると思います。スライム最高!
まだ試行回数が少ないデッキですので、同じようなアーキタイプを考えている方が
いらっしゃれば意見を聞ければと思っています。
ここまで読んでくださった方がいらっしゃいましたらありがとうございました。